Desenvolvedores de Resident Evil 6 falam sobre inspirações e conceitos descartados

Pequenas informações sobre Resident Evil 6

Em entrevista ao site Game Reactor, o diretor de som de Resident Evil 6, Wataru Hachisako, afirmou que a Capcom preferiu seguir por um caminho completamente inédito na hora de compor as trilhas e efeitos do game. Segundo ele, nenhum material dos títulos antigos poderá ser ouvido no novo jogo, que contou com uma atenção toda especial ao áudio.

De acordo com Hachisako, o principal desafio foi criar os sons dos equipamentos utilizados pelos personagens. A presença de gadgets futuristas é citada como um dos principais problemas, já que os aparelhos não existem na vida real e, sendo assim, não possuíam muitas bases para captação de sons. O mesmo vale para os monstros, criaturas não-humanas que tiveram de ter rugidos criados do zero.

O diretor afirma que o trabalho do compositor Ryuichi Sakamoto, assim como a banda Yellow Magic Orchestra são as grandes inspirações de sua carreira. O silêncio também foi parte integrante do trabalho em Resident Evil 6, seja para marcar um efeito de tensão vindoura ou para realçar elementos como sons ambientais ou de chuva.

Já para o diretor de arte do game, Mitsuhiko Takano, a grande fonte de inspiração de RE6 são os filmes e mangás, pelas de mídia que são consumidas frequentemente por boa parte da equipe de desenvolvimento do game. Segundo ele, o sexto título da franquia traz elementos nunca antes vistos na série, principalmente no que toca o aspecto apodrecido dos zumbis.

Isso, porém, trouxe um problema já que, muitas vezes, a violência extrema teve de ser abrandada para se encaixar não apenas com o folclore da franquia, mas também para evitar que o título fosse nojento ou chocante desnecessariamente. De acordo com Takano, tudo faz parte de um ensejo e nada está presente em Resident Evil 6 sem que faça um sentido.

O diretor de jogabilidade Masato Miyazaki conta também sobre mais um dos conceitos abandonados do game, uma batalha contra zumbis que seria tão extensa a ponto de alongar o tempo de desenvolvimento do game. Já o líder de modelagem de personagens, Makoto Fukui, conta que diversos designs de inimigos foram deixados de lado, inclusive alguns gigantescos, capazes de consumir toda a memória dos consoles.

Obrigado ao Walisson pelo link da entrevista.


Tags: , , ,

Autor: Felipe Demartini Ver todos os posts de
Felipe Demartini (Evil Shady) trabalha com sites de Resident Evil desde 2000. É jornalista e descobriu nos games a melhor combinação entre trabalho e diversão.

27 Comentários em "Desenvolvedores de Resident Evil 6 falam sobre inspirações e conceitos descartados"

  1. Joao 09/08/2012 at 17:23 -

    Podiam colocar uns sons bizarros nos inimigos,como no dead space, tipo os monstros saem pulando do nada fazendo uns barulhos q assustam muito,mesmo se vc passar 10x seguidas no mesmo lugar vc ainda se assusta,e tomara que nesse resident tenha muitas animações pra morte do personagem,podiam criar uma pra cada inimigo presente no jogo

  2. jo 1245 09/08/2012 at 17:27 -

    como eu já disse:digno de cinema xD

  3. Dalmácio Júnior 09/08/2012 at 17:30 -

    😀 😀 😀 Esse game esta tudo de bom pelo jeito. 😀 😀 😀

  4. MathRe 09/08/2012 at 17:49 -

    Esse ano tah DEMAIS:6=Retribuição=Condenação MEU DEUS

    • REORC 12/08/2012 at 17:02 -

      Retira o Retribuição da Lista por favor pedido de fã obrigado pela atenção

  5. José Mac 09/08/2012 at 18:06 -

    A trilha sonora do jogo tá boa, e só uma coisa com relação a violencia sempre me incomodou em RE: é que a cabeça dos inimigos parece ser feita de saco de molho de tomate!!
    Onde já se viu um chute só explodir a cabeça de um inimigo?! Espero que não tenha isso nesse jogo, pq isso é meio surreal!

    • The_Mercenary 09/08/2012 at 18:13 -

      Então você não viu os vídeos em que os j’avos perdem a metade da cabeça e se regeneram! xD

    • José Mac 09/08/2012 at 19:31 -

      A parada do saco de tomate que eu digo é nos jogos RE4 e 5!!! Eu não parei pra notar o modo como se perde a cabeça em RE6, mas espero sinceramente que não seja como nos dois anteriores! Se for assim como vc diz, menos mal, pelomenos é mais lógico!

  6. Paola 09/08/2012 at 18:11 -

    Tudo o que está sendo apresentado do jogo até agora, está me agradando muito. 🙂

  7. billy coen 09/08/2012 at 18:58 -

    Nada neste jogo está me agradando.

    • REORC 12/08/2012 at 17:04 -

      então se interna cara porque você deve estar com sérios problemas

  8. ester demetrius 09/08/2012 at 19:13 -

    nossa eu estou muito animada com esse jogo tudo esta otima.

  9. The_Mercenary 09/08/2012 at 19:19 -

    Esse jogo está tendo tudo para ser o jogo do ano.
    Até agora o que foi dito,tenho gostado muito.
    Só espero que caprichem na introdução,porque a do Leon mirando a arma pro presidente ta sem sentido,tipo,como ele e Helena não foram infectados pela “fumaça” que se espalhou na faculdade?
    Creio eu,que ambos estavam na universidade!

    • José Mac 09/08/2012 at 19:32 -

      O vírus foi espalhado por fumaça na universidade?? Tem isso no trailer??

      • The_Mercenary 09/08/2012 at 20:59 -

        Você não percebeu o dialogo com o reitor da faculdade falou quando encontrou com Leon e Helena?
        Ele diz que a fumaça “veio do nada”.

        Faz falta no RE uma boa cena de acontecendo um atentado e transformações ao mesmo tempo,sei que os parceiros de Chris vai mostrar.Mas digo,como zumbi,não mostra,seria muito legal,mostrando igual no RE:Degenaração no aeroporto.

      • José Mac 09/08/2012 at 22:31 -

        Seria legal mesmo uma cena mostrando o início de tudo, ao estilo RE3, naquelas cenas iniciais mostrando o inicio do caos que tomou conta de Raccon City. Poderia ser da mesma maneira com a universidade do jogo.

  10. Joao 09/08/2012 at 19:47 -

    Tem um monstro no jogo,que é um bixo feio pra cacete cheio de poros nele,que transforma as pessoas em zumbis com um tipo de gás,

    tanto é que na demo do leon em algum momento alguém fala algo assim,

    cuidado com a fumaça,acredito que a fumaça também contamine ,faz sentido se esse c vírus é + evoluído que os outros

  11. Kath's 09/08/2012 at 20:14 -

    “aspecto apodrecido dos zumbis.” chorei XD Resident Evil 6 vai ser épico, estou louca para jogar …

  12. Leonardo 09/08/2012 at 20:34 -

    Previsível… pura estratégia. Na boa, graças a Deus, acho que Resident Evil vai acabar nunca , primeiro que dá dinheiro, e o que da dinheiro deixa a Capcom feliz!!!!! Segundo, personagens no Frederico que ainda podem ser aproveitados, Claer, Rebeca e etc. Segundo, novos personagens estão surgindo. Foreve André neves Resident Evil

    • Leonardo 09/08/2012 at 20:37 -

      Ta, Shady, vc pode editar esse Frederico pra Freezer. desculpa o trabalho que eu dou nos comentários. Kkkkk. grato, por favor não me zoem, auto correção do IPhone. 🙂

  13. Jake Muller 09/08/2012 at 20:59 -

    monstros colossais q podiam consumir a memoria do console! LOL

  14. nelson s kennedy 09/08/2012 at 21:13 -

    jake muller vc e foda xd

  15. rescclp 09/08/2012 at 21:47 -

    Sobre a parte dos inimigos “gigantescos, capazes de consumir toda a memória dos consoles”, ja tivemos isso numa versão e quase ninguém reparou! Vejamos a batalha contra o Uroboros Aheri no RE5:
     
    Após a transformação de Excella, os personagens fogem em uma espécia de batalha em QTE (onde pra progredir são precionados botões na hora certa). Essa parte já era para encobrir parte disso, pois, mesmo não mostrando todo o monstro, o número de corredores pelo qual eles correm consumiria bastante memoria, e obviamente foi adotada essa cena em QTE.
     
    Na hora da batalha real mesmo, os personagens estão confinados a uma parte do cenário, não exigindo mais memória do console, ja que além do monstro, temos as pequenas criaturas, temos as partículas, muita animação independente (tentáculos) da criatura…
     
    Sendo assim da pra imaginar como seria a criatura que eles queriam por no jogo… XD
     
    Nessas horas eu vejo que valeu e MUITO a Microsoft ter gastos os tals 1 Bilhão de Obamas a mais para dobrar a memória do Xbox 360 de 256MB para 512MB. Inclusive isso deu uma vantagem a ela, pois o 360 mesmo sendo 2/10 inferior ao PS3, ainda consegue ter jogos no mesmo nível que o seu rival da Sony. =D

    • Joao 09/08/2012 at 21:54 -

      Vc é programador de jogos? ou só é Expert no assunto ?

    • rescclp 09/08/2012 at 22:35 -

      Amigo, na verdade, para ser “programador de jogos” TEM que saber bastante do assunto. “Programador de jogos” é um termo muito vago, pois hoje em dia, cerca de menos de 20% de um jogo é programação. O restante é animação (40% ~ 50%), ilustração, modelagem, testes… Eu trabalho com jogos e simuladores, faço a parte do game-design e do level-design. Digamos que além disso, eu vejo a industria de jogos de uma maneira bem diferente. ^^

      Se gosta do assunto, procure por livros e matérias que, não apenas ensinem sobre fazer um game, mas sim sobre os bastidores de um game! Ah, e saber matemática e física ajuda, e MUITO! Não só com programação mas com animação e modelagem também. Segue link do site do meu amigo/professor de desenvolvimento: http://www.pontov.com.br. Abraço!

  16. Fabricio Level3F 09/08/2012 at 23:27 -

    Shandy a Sony fez um jogo pra divulgação de REtribution. ñ consuigo enviar o link por que tou no celular!