“A Capcom deveria arrumar aqui e ali”. “Só aceito esse game se tal coisa estiver assim”. “Eles deveriam relançar esse game para mais consoles, os pedidos dos fãs mostram que tem demanda e isso seria lucrativo”. Comentários ou variações desse tipo de texto se repetem a cada vez que um novo rumor ou anúncio de título da série Resident Evil é publicado aqui no site.
E os pedidos dos fãs dificilmente são ouvidos. Não se trata da Capcom nos ignorando – ou qualquer desenvolvedora que seja, já que essa mesma situação se repete com outras empresas ou franquias. E sim, do fato de que o processo de aprovação, desenvolvimento e lançamento é muito mais complexo e envolve necessidades e objetivos muito maiores do que um pensamento do tipo “vamos agradar essa galera”.
Pensar dessa forma, para ser bem sincero, é bastante simplista e inocente. Para as empresas, jogos são produtos inseridos em um mercado. E como todo mercado, a intenção é lucro. Se você ainda acredita que títulos são feitos por amor à arte ou à franquia, pode esquecer. O que a desenvolvedora quer é que você compre cada vez mais games. O que você pensa dos jogos ou o que quer deles têm importância secundária.
As produções desta indústria precisam lucrar. E assim como o meu ou o seu emprego, o trabalho dos desenvolvedores envolvidos está atrelado às leis trabalhistas. Eles trabalham em escritórios, querem receber salários, horas extras, aumentos e bonificações. E é justamente aí que se encontra o grande nó que encarece cada vez mais os jogos e faz com que milhões de cópias vendidas sejam consideradas um resultado decepcionante.
Prestando contas à comunidade
Se mostrando um pouco irritado com os pedidos constantes e absurdos dos fãs, o vice-presidente de planejamento estratégico, Christian Svensson, tentou inserir um pouco de conhecimento na cabeça deles. O alvo principal são aqueles que acreditam que remasterizações ou relançamentos são trabalhos fáceis, que envolveriam algumas pessoas, e, principalmente, custariam pouco.
Mesmo projetos como a Resident Evil Revival Selection, que pegou games já prontos apenas para trazê-los para o mundo da alta definição, levam pelo menos uma dezena de meses entre projetos, avaliações e desenvolvimento. E isso na melhor das hipóteses, quando se trata de um trabalho simples, objetivo e dinâmico.
O recém-anunciado DuckTales Remastered, por exemplo, começou a tramitar pelos escritórios da Capcom em 2011, de acordo com o diretor de comunidades da Capcom, Brett Elston. São dois anos de trabalho antes mesmo do título ver a luz do dia. Ao todo, serão dois anos e meio de desenvolvimento para uma remasterização de game do NES, um trabalho que, para muitos, é “simples”.
E é justamente aqui que entra a aula de desenvolvimento e orçamento dada por Christian Svensson nos fóruns oficiais da Capcom. De acordo com ele, nenhum game para consoles ou portáteis custa menos do que US$ 1 milhão. Em empresas grandes, como é o caso aqui, os menos custosos jogos digitais custam, no mínimo, alguns milhões. É muita grana.
Para expor o quanto custa, de verdade, a produção de um game, Svensson usou como base uma pesquisa realizada pela organização da Game Developers Conference. Os dados exibem uma média de salários, custos e tributos, colhidos entre diversas empresas do ramo, desde as independentes até as grandes multinacionais e conglomerados.
Confira um resumo dos principais valores abaixo. Os valores sempre foram convertidos para dólares, mesmo no caso de desenvolvedoras japonesas ou europeias. É importante notar também que os custos variam de acordo com o território onde a companhia está localizada. A Capcom está baseada no estado americano da Califórnia, onde estão boa parte dos maiores salários do mercado de jogos eletrônicos.
Principais funcionários
- Programadores: entre US$ 8 e US$ 9 mil por mês cada;
- Artistas e animadores: cerca de US$ 6 mil por mês cada;
- Designers de jogo: US$ 6 mil cada, aproximadamente, nas mais variadas funções;
- Profissionais de áudio: US$ 6 mil, em funções como edição, mixagem e gravação;
- Testadores, suporte técnico e pessoal de apoio: US$ 4 mil cada.
Os valores acima correspondem a profissionais de entrada, com três anos ou menos de mercado. No caso dos mais experientes, os montantes variam consideravelmente. Produtores também trazem grandes custos salariais já que, além do pagamento mensal (que pode variar de US$ 7 mil a centenas de milhares de dólares), os contratos também podem incluir participação nos lucros de vendagem ou porcentagens em acordos de licenciamento.
Após falar em valores genéricos, Svensson afirmou que o custo de um homem por mês, na Capcom, varia em torno de US$ 12 mil. Esta é a média salarial de todos os envolvidos na produção de um game pela empresa.
Outros custos
- Gastos mensais com escritório: cerca de US$ 4 mil por funcionário (energia elétrica, internet, impostos trabalhistas, material para trabalho, viagens e outros. Os valores individuais correspondem a cerca de 40% do salário de cada empregado);
- Softwares e estações de trabalho: US$ 10 mil (gasto exclusivo para programadores ou animadores);
- Kits de desenvolvimento para consoles: entre US$ 10 mil e US$ 20 mil cada um. Equipamentos assim são essenciais para a criação de jogos e testes de funcionamento. Grandes empresas normalmente contam com diversas unidades.
Segundo Christian Svensson, os times menores de desenvolvimento, que trabalham em pequenos jogos para redes digitais, envolvem no mínimo 10 pessoas, trabalhando de 15 a 18 meses. Grandes blockbusters, como um Resident Evil ou Call of Duty, podem envolver até mil funcionários em um trabalho de anos e anos.
Lançamentos multiplataformas ou ports envolvem ainda mais pessoas e mais tempo de produção ou a contratação de empresas terceirizadas para este tipo de trabalho. E temos ainda as equipes envolvidas em esforços de marketing, ponto de venda e localização, como as recentes legendas em português e a produção de manuais e embalagens em diversos idiomas.
Na ponta do lápis
Vamos para a ponta extrema do espectro. Quanto custou para a Capcom um game como Resident Evil 6, um dos principais lançamentos da história da empresa e o maior título já produzido por ela em termos de escala e ambição?
Sabemos que o desenvolvimento do sexto título numerado começou em 2009, pouco tempo após a chegada de Resident Evil 5 às lojas. 600 pessoas estiveram envolvidas em sua produção, incluindo pessoal terceirizado. Para excluir esse tipo de funcionário contratado externamente, vamos considerar que 450 deles estiveram envolvidos no game durante o período de três anos e com salários de US$ 12 mil por mês cada um.
Em números: 450 x 12 000 = US$ 5,4 milhões por mês. Com 36 meses em três anos, temos um custo total de US$ 194,4 milhões, contando apenas os principais envolvidos na produção. Os valores de contratos de terceirização e marketing, obviamente, não são revelados ao público, portanto, é impossível precisar de forma mais acertada quanto Resident Evil 6 custou.
5 milhões de decepcionantes vendas
Levando tais números em conta, é possível entender melhor por que as cerca de cinco milhões de cópias vendidas de RE6 foram consideradas uma decepção para a Capcom. Ainda não existe um padrão definido para a indústria de jogos, mas no cinema, um filme é considerado sucesso quando acumula três vezes o que custou nas bilheterias. Vamos adotar parâmetro semelhante aqui.
De volta às calculadoras. 5 milhões de cópias comercializadas a US$ 59,99 cada uma (preço padrão de um game nos Estados Unidos) = US$ 299,9 milhões. De acordo com nossas estimativas, que não levam em conta o pessoal terceirizado, Resident Evil 6 lucrou pouco mais do que a metade de seus custos de desenvolvimento. É pouco para um game dessa magnitude.
É claro, nossas contas não levam em consideração elementos secundários, como a grande quantidade de DLCs liberados para o game ou o licenciamento da marca do game para produtos como action figures, por exemplo. Tais fontes, porém, são adicionais e o grande fluxo de dinheiro que é levado em conta na hora de classificar um game como sucesso ou fracasso são as vendagens totais do título.
Os números da indústria dos games hoje são equivalentes aos da indústria de cinema, senão maiores. Enquanto a nossa estimativa de custos para Resident Evil 6 foi de US$ 194,4 milhões, Resident Evil 5: Retribuição custou US$ 65 milhões. “Os Vingadores”, um dos maiores filmes do ano passado, saiu por US$ 220 milhões.
Tal fenômeno também explica o sucesso dos jogos independentes e porque eles são muito mais lucrativos que os grandes blockbusters. Títulos como Fez ou Super Meat Boy, por exemplo, envolvem pouquíssimas pessoas em sua produção, muitas vezes trabalhando de casa e com salários quase inexistentes. 50 mil cópias vendidas, nesse caso, é um sucesso absoluto. Caso o mesmo acontecesse com Resident Evil 6, causaria o fechamento da franquia.
É claro, os números apresentados acima são o extremo do extremo. Resident Evil 6 foi escolhido por representar uma tendência comum da indústria atual de games, além de ainda ser um motivo de discussão entre os fãs. Além disso, é um dos poucos games da série cujas informações de desenvolvimento estão disponíveis, possibilitando que esse tipo de conta seja realizada.
Pense antes de falar
O que acontece quando você pega uma imagem em baixa resolução e, em qualquer programa de edição gráfica, edita para que ela fique com três vezes seu tamanho original? Faça a experiência agora mesmo e tenha uma foto feia, esticada e desproporcional nas mãos. O que, então, te faz pensar que seria fácil para a Capcom fazer com que os cenários pré-renderizados de Resident Evil 2 aparecessem em alta resolução na tela do seu PS3?
Esse processo, provavelmente, exigiria um redesenho de cenários e modelos de personagens, envolvendo diversos funcionários durante um determinado período de tempo. Será que tal trabalho vale a pena para relançar um game que teria apelo apenas aos fãs hardcore, comprovadamente uma pequena parcela do mundo gamer?
Que fique claro: a intenção desse artigo não é defender a Capcom ou justificar suas muitas decisões consideradas erradas. A ideia, aqui, é disseminar o conhecimento e mostrar que, em uma grande corporação, nada é fácil e simples como nas nossas cabeças.
Ficou muito bom o artigo. 😀 😀 😀
Bem elaborado o texto. Agora fiquei pensando… Quanto será q custou o port de RE : revelations para os consoles de mesa ? Não deve ter saído barato…
Verdade, lembrando que as vezes as decisões de algumas pessoas ao baixar tal game pirata pode estar custando o emprego de muitos trabalhadores do ramo que se dedicaram a vida toda para fazer jogos, então é necessário levar em consideração isso tudo, Ótimo artigo.
Pirataria é imbatível e não condena pois é uma coisa cultural. o pai obviamente vai preferir pagar uma conta a dar para o filho um jogo de 199 reais(independente da qualidade). por outro lado, eles também são culpados, não lançaram demo pro PC e as versões já são lançadas cheias de bugs. eu preferi não jogar.
Cara na minha opinião, eu só acho que quem baixa jogo pirata não tem o direito de opinar se é bom ou ruim, ou apontar falhas e exigir da empresa.
Eu concordo plenamente com você.
Independente da plataforma, se você compra o jogo pirata, você não está ajudando em nada a empresa que fez o jogo (que muitas vezes fecha o projeto por “falta” de vendas).. então acho que não tem direito de reclamar de bugs, graficos, etc dos jogos..
É como entrar de penetra numa sala de cinema , pedir para voltarem o filme para você ver e ainda querer escolher o melhor lugar.
Vou ficar de olho na repercussão desse comentário, já deletei um ou dois flames aqui. Sempre que se fala em pirataria a galera fica butthurt, mas o ponto que o Max levantou aqui é pertinente. Então vamos discutir de forma civilizada, por favor.
Ele não tá atacando ninguém com o comentário/opinião dele, se alguém se sentir atacado, lide com isso em um psicólogo.
Me desculpe pelo comentário Demartini, mas eu fico um pouco indignado com a questão da pirataria, muitas empresas ficam prejudicadas com tais atos e têm suas metas de vendas prejudicadas( imagine o quanto o RE6 já vendeu, contando com cópias piratas), mas a pirataria é inevitável e sempre irá have-la. Acho que a indignação me subiu à cabeça, haha me desculpe novamente.
Problema nenhum se indignar ou se revoltar. Só não ataque as outras pessoas por causa disso.
Muito bom o artigo! Já havia pensado nisso antes. Penso que 70% ou mais do pessoal que produziu RE6 nem tenha jogado seus antecessores e um número muito maior pode nem gostar da série.
Interessante seria saber quantas das +/- 50 mil cópias vendidas foram pra hardcore fãs =D
Eu diria que nem metade.
Uma vez eu vi o Hiroyuki kobayashi ou o shinji mikami dizendo que custava 1 bilhão de ienes para fazer um jogo. Por mais que isso não seja literal, o dinheiro certamente não tem tanto peso a ponto de alterar a hierarquia lá dentro. Afinal, a gente vê eles autorizarem cada loucura de alguns escritores e designers…
Muito bom o artigo, e esse artigo funciona para explicar outras decepções como o novo Tomb Raider
Novo Tomb Raider decepiçao? O jogo do ficou devendo nas estratégias que comparado ao jogos antigos são mínimas, e também referente que a nossa querida Lara está mas proposta a realizar “alguns” assassinatos em sua nova fase, não vejo isso como uma decepçao e sim como o próprio texto do Filipe disse as produtoras não estão preocupadas com pontos de vistas dos fans antigos e sim com que lhe trara retorno, e o que trás retorno atualmente ( infelizmente não são os jogos de estratégia ou suvivor horror ) são os jogos de tiros, espero que tanto a franquia Tomb Raider retorne a velha e boa estratégia, como Resident Evil retorne ao suvivor horror mas só por que essa franquias usam novos recursos não os tornam decepçoes!
Tomb Raider 2013 horrivel?? Nossa cara o jogo já é considerado um dos grandes lançamentos desse ano e como ele mostra o início da Lara é bem obvio que ela ainda não esta a Lara que conhecemos.
Mas enfim essa mudança de gênero de Resident Evil fez muitos fans migrarem para outros jogos,na minha opinião se Resident Evil voltasse as origens iria ser bem melhor,pois a série ta caindo muito em referencia de jogos e com esse lado mais voltado para ação a franquia realmente tende a cair pq RE não pode competir com jogos que já são referencia em jogos de tiro e ação.
A Capcom devia aproveitar a popularidade dos zumbis que esta bastante alta por conta da serie The Walking Dead e voltar logo com o survivor horror,sem dúvidas o jogo venderia muito bem
Amigos Lara e Wes, certeza que ele estava falando das vendas, afinal, é sobre isso que fala o artigo aqui. Então vamos parar de fanboysmo, blz? 😉
Não sou fanboy de Tomb Raider Shandy, apenas tenho que admitir que gosto muito da franquia, mas em quesito de vendas, creio que também esta muito cedo para julga as suas vendas como decepçao, sei que vc tem trauma dos comentários dos fansboys! Peço desculpa caso o meu comentário soou como o de um fanboy, mas não foi a intenção 😉
Seu comentário soou sim como fanboy. Afinal de contas, o Danilo estava falando das vendas, assunto do artigo, e vc e o outro vieram correndo defender o game com todas as forças. Mas nem pega nada, não precisa pedir desculpas =)
E quanto à decepção das vendas, a própria Square já falou sobre isso http://www.examiner.com/article/square-enix-president-resigns-after-tomb-raider-hitman-sales-come-up-short
http://www.vgchartz.com/
Felipe vc sabe me dizer se esse site mostra as vendas oficiais?
Ele faz estimativas… serve como parâmetro apenas, os números quase nunca são exatos.
Então Felipe por uma franquia não cumprir as expectativa da Square, não significa que as vendas estão baixas, ninguém manda ter colocado uma meta muito alta, Tomb Raider vendeu 3,4 em 1 mês. Vc acha essas vendas ruins? Sem contar que o jogo vem se mantendo muito bem, sempre no top 10.
Não é questão de meta alta hahahaha é custo alto de desenvolvimento, que acaba acarretando em uma alta expectativa de vendas pra fazer valer todo o trabalho…
Tipo… é o assunto desse artigo, tá tudo explicado aí em cima…….
Felipe eu li o seu artigo, não estou afirmando que um custo de um jogo é barato, e que apenas esses 3 milhões vão suprir o custo que teve na produção do game, se a produtora que tira em um único mês tanto o que gastou e o lucro juntos, com o tempo creio que vai ser possível retirar os 2, ou vc lança o produto e já que resposta imediata?
Não sei. Eu vejo a situação do Tomb Raider meio semelhante à do RE6, em custos e vendas. Não se trata apenas de suprir o custo de produção, mas lucrar. Se fosse apenas pra zerar, ninguém fazia nada né? Nenhuma empresa vive só pra repor o que gasta, eles querem ganhar mais e lucrar com as obras.
Lógico que eles não querem apenas retirar o gasto, creio que vc continua lendo meus post como de um fanboy, não penso dessa forma unicamente com relação a Tomb Raider, mas sim com qualquer outra franquia, seja no mundo dos games, filmes ou musica entre outros, se produto não atinge metas no inicios de suas vendas não significa que o seu final seja o mesmo, para decidir se um produto se saiu mal ou não levo em consideração o resultado final e não o inicial.
O primeiro mês de vendas é crucial para qualquer jogo ou filme. Nenhuma empresa tem expectativas que o game vá milagrosamente explodir em vendas seis meses depois de seu lançamento. Todos os esforços de marketing, divulgação e etc. culminam nos primeiros 30 dias de loja, que é qdo o produto é novo e tá na cabeça de todo mundo. No segundo mês, ainda existe um movimento, mas ele é menor, e vai caindo cada vez mais à medida em que o tempo passa.
Por isso as desenvolvedoras esperam que, se um game for vender 3 milhões de unidades, isso vai acontecer nos primeiros 30 dias. A questão da Square não é nem o total, até pq tá realmente cedo pra dizer isso, mas o desempenho dele. Se o game não explodiu do jeito que deveria no primeiro mês, o que faz pensar que isso vai acontecer qdo ele já estiver velho?
(Estou argumentando com vc numa boa e vc está levando para o lado pessoal. Estou parando por aqui.)
Não Felipe eu não estou levando para o lado pessoal, desculpe, eu realmente gosto muito da forma como vc se comunica com os leitores do seu site, sempre tentando dar atenção a todos o que é muito show, realmente pesso desculpas, os comentários podem infelizmente soar de forma diferentes do que realmente estamos querendo discutir um assunto , espero um dia podermos discurtir não so sobre esse assunto mas sobre vários pessoalmente, para evitarmos esse problema! 😀
Acho que alguns aqui estão desinformados sobre alguns pontos. Sinto por postar link de outro site, mas como podem ver a SQUAER ENIX DEMITIU FUNCIONÁRIOS por causa das vendas.
http://omelete.uol.com.br/games/square-enix-demite-funcionarios-de-seu-escritorio-em-los-angeles/
shady , por que no pc os fabricantes de games nao se preocupam tanto com a pirataria ?
e ainda os games sao mais baratos e o pessoal pc fica dizendo que os consoles sao inferiores ao pc ?eu acho que nao da pra comparar consoles e pc por que sao diferentes . oque vc acha shady ?
Eu acho que é exatamente o contrário. Tem mta empresa que dá menos atenção pro PC – a Capcom é um exemplo – por causa da pirataria. A distribuição digital veio pra salvar a todos, mas ainda assim, são os computadores que mais sofrem com os games piratas. Daí vem os DRMs de Assassin’s Creed, por exemplo, ou a necessidade de estar sempre conectado (Diablo III ou Sim City)
Muito bom o artigo, gostei bastante! 🙂
Me lembrei agora de um outro que li no Kotaku esses dias, sobre o Metacritic e como a ferramenta em questão está prejudicando a indústria por conta do mau uso.
Se interessar… http://kotaku.com/metacritic-matters-how-review-scores-hurt-video-games-472462218
Esse artigo é perfeito, daqueles que eu gostaria de ter escrito hahahaha
Excelente artigo. Muito informativo e coerente. Muito bom mesmo.
Pensamento do dia:
“O mal de muitas pessoas é achar que um jogo é feito de forma quase tão simples quanto um miojo”
Essa frase resume bem o artigo, rs. Uma coisa que eu gostaria muito de saber é o exato detalhamento de impostos que incidem sobre um jogo vendido aqui no Brasil…que impostos são esses que fazem o preço dele saltar pra incríveis 200,00?
Talvez esteja falando abobrinha mas hoje em dia manter uma franquia de lojas físicas de games não é barato e por isso eles tem que aumentar o preço, para não haver prejuízos e ainda sim tirar uma boa grana para o seu próprio bolso. O motivo de jogos na internet serem mais barato, aqueles que são vendidos em lojas virtuais com NF e não em Mercado Livre é que eles não possuem os mesmos gastos que uma loja física possui, como vendedores, aluguel, manutenção com o estabelecimento, etc. Eu tenho um amigo que trabalha em uma grande loja de games aqui em Porto Alegre e ele diz que a loja sonega imposto e compra por outros meios que não o distribuidor oficial dos jogos no Brasil, mas que ainda sim continua praticando os mesmos preços que seus concorrentes. Eu acho que aja um oligopólio entre essas empresas ou que os distribuidores fixam um determinado preço dos jogos.
Bom artigo. Parece que a Capcom perdeu muito com Resident Evil 6… 🙂
Demartini você acha que o RE5 foi o Resident Evil mais lucrativo de todos? (Eu acho que ele foi o mais bem feito da série)
Foi o que mais vendeu em números, mas ele deve ter custado mais pra fazer tb.
Se eu tivesse que apostar, eu diria que RE2 foi o mais lucrativo. Vendeu horrores e, na época, não era mto caro fazer um game.
Ótimo artigo! Agora consegui entender como a venda de milhões nem sempre são lucros, já que se gasta tanto no desenvolvimento, marketing, etc. O Felipe deixa bem claro que está falando de custos de desenvolvimento e lucro, e em nenhum momento comenta do game RE6 (o porque se vendeu pouco, etc). Por isso vejo semelhança no lançamento do novo Tomb Raider, que não foi vendido conforme o esperado. E a expectativa de venda deve ser feita como numa empresa (acredito eu), e não sonhando com algum valor a ser alcançado, são metas embasadas.
Ao que parece com essa tendência dos games serem verdadeiras super producões, aos poucos vão se tornando empreitadas que práticamente não dão chance pra erro.
Dependendo do prejuizo é a empresa pode mesmo sumir do mapa.
O lado realmente chato disso é que cada vez menos vão experimentar investir em games que não fazem a mesma linha de outros tantos que temos por ae. Um exemplo são os Mega Man’s antigos ou a série Onimusha que ao que parece não dão segurança suficiente para a Capcom os lançar nos dias de hoje.
Por isso há as pequenas empresas de jogos. Exemplo disso é o novo game do Shinji Mikami. Apesar de ser um game criado por um grande nome no mundo dos games, não deixa de ser uma aposta da Bethesda. Eu duvido muito que esse jogo supere em valores os custos do Resident Evil 6. Logo se não vender os números que o RE6 vendeu, ainda pode ser um sucesso.
Adoraria receber 6 mil, até 4 mil por mês putz.
Na nossa cabeça achamos que é tudo tão simples, pedir/fazer petição pra CAPCOM fazer um remake do RE2 e olha a quantidade de pessoas/dinheiro/tempo leva para fazer isso.
Gostei muito do artigo Demartini.