Se tem uma coisa em que fãs ou não da franquia concordam é que a possibilidade de andar e atirar ao mesmo tempo faz muita falta em Resident Evil. A ausência da função é citada em inúmeras análises sobre games da série e lembrada em rodas de conversa, como consenso entre jogadores.
O desejo finalmente foi atendido no ano passado, quando Resident Evil: The Mercenaries 3D chegou às lojas. E, ao contrário do que se imaginava, a função não funcionava tão bem assim. Em nome de agilizar a jogabilidade permitindo que os jogadores andassem e atirassem ao mesmo tempo, a Capcom teve de sacrificar os controles de mira. Deu na mesma e a maioria dos jogadores acabaram nem usando a novidade.
Mas por que?
Existem sim algumas razões para a impossibilidade de se andar e atirar ao mesmo tempo em Resident Evil. Uma delas é a necessidade de pensamento estratégico no momento de atacar, tirando um pouco do caráter de ação sem cérebro dos games mais recentes da série. Nos títulos antigos, a necessidade era basicamente a mesma, mas se devia ao fato do jogador se ver obrigado a tomar cuidado para não ser encurralado pelos inimigos em um canto sem saída.
Durante a produção de Resident Evil 5, uma das diretrizes de Jun Takeuchi aos desenvolvedores era a de aproximar os comandos dos games ocidentais de tiro. A série Gears of War foi usada como grande referência e, naquele momento, todos acharam que finalmente poderíamos atirar e andar. O que veio, na verdade, foi a possibilidade de dar passos laterais, em um novo esquema de controles que não foi tão bem aceito assim.
Segundo Takeuchi, a inexistência da função se deve ao fato de que andar e atirar ao mesmo tempo diminuiria a precisão dos disparos, e não é uma atitude que seria tomada por militares treinados. Ele rebatia os argumentos perguntando quantos dos jogadores já haviam recarregado uma arma correndo para saber o quanto isso era difícil. A desculpa esfarrapada não durou muito, pois uma das grandes vantagens do sistema visto em Resident Evil: The Mercenaries 3D é, justamente, poder gerenciar munição enquanto o personagem escapa dos inimigos.
A verdade é que o tipo de agilidade exigida pelos jogadores ocidentais, principalmente aqueles adeptos dos games de tiro, não faz parte da cultura japonesa. Todo mundo sabe que o estilo dos games criados no país é bem diferente dos produzidos nos Estados Unidos, mas essa diferença de cultura também se reflete no desenvolvimento de jogos, e acaba transparecendo nas mecânicas.
O jogo de ação mais bem sucedido do ano passado, Call of Duty: Modern Warfare 3, não apresenta números tão representativos no Japão. Enquanto nos EUA, as vendas já ultrapassam os 4 milhões de unidades, no Japão, menos de 300 mil cópias do game foram comercializadas. Enquanto isso, jogos mais estratégicos como RPGs estão semanalmente nas listas de mais vendidos.
Essa diferenciação é mais um motivo pelo qual a Capcom vê com bons olhos a parceria com desenvolvedoras ocidentais na criação de games que também tem forte apelo com este tipo de público. Com a Slant Six, a empresa conseguiu criar um verdadeiro jogo de tiro baseado em Resident Evil, e em Operation Raccoon City, correr e atirar ao mesmo tempo não é apenas fundamental, como também parte integrante da jogabilidade.
Fórmula simples (ou não)
Se pararmos para pensar, a aplicação de um sistema de andar e atirar ao mesmo tempo não seria tão difícil assim nos jogos antigos da franquia. Para fazer com que isso funcionasse, a Capcom teria de abrir mão da possibilidade do personagem atirar para cima ou para baixo, fazendo com que ele caminhasse quando o jogador usasse o direcional.
Os controles, então, ficariam parecidos com os vistos em Dino Crisis. O game, como já falamos em outro artigo, serviu de incubadora para diversas ideias que surgiram mais tarde em Resident Evil. Esse mecanismo de andar e atirar ao mesmo tempo, porém, parece não ter chamado a atenção da Capcom.
Já quando falamos nos jogos mais recentes, aplicar esse tipo de sistema seria um pouco mais complicado. Imagine-se segurando um controle na mão. O dedão esquerdo controla a movimentação e a mira, quando ativada. Já o da direita serve para pressionar os botões de face e atirar, enquanto o dedo indicador é usado para sacar a arma.
Note que falta dedo e alavanca para controlar também a caminhada do personagem quando ele empunha a arma. Foi por isso que a solução de Resident Evil: The Mercenaries 3D sacrificou a mira em prol da caminhada, trocando seis por meia dúzia. O conjunto de comandos ainda não é perfeito para o combate, e passa longe daquilo que os jogadores esperavam.
Com a utilização do Circle Pad Pro, os problemas parecem ter chegado ao fim. Com dois analógicos, é possível controlar mira e caminhada ao mesmo tempo. Fica a dúvida, porém, sobre como a Capcom vai aplicar o sistema, já que o dedão direito, usado para atirar, estará em um segundo analógico. É possível que, nesse caso, os controles de tiro passem a funcionar pelos botões superiores.
Uma terceira via é aquela aplicada por jogos de tiro em primeira pessoa ou por Resident Evil: Operation Raccoon City. Os controles mais tradicionais do gênero, se aplicados, extinguiriam um botão para sacar a arma e faria com que o personagem estivesse pronto para atirar o tempo todo. Assim, os dois dedões controlariam mira e movimentação, enquanto os tiros seriam ativados pelo R1 / RT.
O fim de mais uma das características clássicas da franquia em um game principal, porém, pode irritar alguns fãs mais puristas. Cabe à Capcom saber dosar o que vale mais a pena, e a nós esperarmos que ela faça a decisão certa. Enquanto isso, continue evitando os cantos apertados e mantenha sua arma sempre carregada, para evitar ser atacado enquanto estiver parado.
Isso não faz falta pra mim em Resident Evil, só em jogos TPS e FPS sinto falta disso.
nao ha mais do q reclamar revelations e operation raccoon city vem pra finalizar essa questao (eu acho)
Prefiro Atirar Sem Andar Como Re4 E Re5
é Muito Mais Dificil Andar E AtirarÉ Muito Facil !
Mesmo no call of duty eu não consigo andar e tirar ao mesmo nem… se faço isso num acerto ninguem kkkk
Em resident evil outbreak file 2 tem essa possibilidade, e ajudava bastante em algumas partes.
No Outbreak file 2 era uns três botões para andar mirando…xD
Era horrível,mas interessante.
Dependendo de como for a estrutura dos cenários e a quantidade de inimigos,pode ser uma boa,andar mirando.
Eu acho uma besteira vc ter q andar e atirar,andar e atirar são coisas mt bobas, pq como vc vai ter um tiro preciso se vc ta andando ou correndo?Na minha opinião oq resolveria esse caso seria o cara ANDAR SÓ NA HORA D CARREGAR q assim vc ñ se tornaria um alvo facil e vc continuar TENDO Q PARAR PRA ATIRAR…Simples
Muito bom esse post Evil Shady. Parabéns! =D
Tb concordo com o Henrique. Acho que andar atirando não faz a menor falta se o movimento de apontar a arma é eficaz, como em RE4 e 5. Atirar parado não é o que deixa o jogador vulnerável, mas sim a agilidade ao apontar uma arma.
Agora, o que deixa mesmo vulnerável sem dúvida nenhuma é ter que recarregar parado. Algumas armas são mt lentas pra se recarregarem, o que é mortal em jogos em que os inimigos estão cada vez mais ágeis
ja posso ficar feliz ontem passo que a capcom vai disponibilizar uma demo de revelations
Ainda prefiro o estilo antigo. Aprendi a gostar de Resident Evil assim e nunca senti falta de poder andar e atirar, gosto de estratégia, suspense e a sensação de estar imóvel enquanto tem uma horda de mortos vivos à frente me faria falta se mudasse esse sistema de tiro.
O estilo de jogo de andar e atirar depende do tipo de jogo que está sendo jogado mesmo…
O primeiro Resident Evil em que podia andar e atirar ao mesmo tempo,o RESIDENT EVIL OUTBREAK FILE #2,isso era muito necessário em partes como contra o Elefante Zumbi,contra os Green Zombies na floresta(pois eles podiam te deixar envenenados) e o Tyrant se lutássemos contra ele na cidade;é que esses inimigos sempre vinham atrás de você após receber o tiro…
Uma curiosidade adicional é que nesse OUTBREAK FILE #2 foi o primeiro da série em que se podia nadar,o que era possíval na primeira missão do zoológico.
O fato é que a essência mesmo do RE é ficar parado e combater imóvel contra os perigos que aparecem diante de você.
concordo, a tempos resident evil vem sofrendo mudancas ,algumas boas e outras ruins,a alguns anos resident evil vai andamdo por caminhos diferentes……como resident evil esta ate tolero porque e esse defeito que ainda da um grau de dificuldade e medo,agora por mim se isso acontecer resident evil vai virar gears of war,acho que a capcom ja mudou demais e nao deveria fazr mais mudancas,porque um fa de re é fa de re e nao de um fps
quando vao disponibilizar a demo de revelations???
Era oque faltava para RE, desde Dino Crisis 2 acredito que seja completamente possível correr e atir pois Regina empunhava duas submetralhadoras uma em cada mão atirando em um ângulo de 180 graus e se fosse atacada por cima bastava virar de frente para o inimigo. Não me faz falta alguma a característica de ter que empunhar a arma e ser obrigado a parar todas as vezes que precisar fazer isto.
Operation Raccoon City será o jogo da série que espero desde 2002.
E parabéns de novo Shady, abordou um tópico que a muito tempo os fãs da serie esperavam
já passou da hora de poder andar e atirar..
de todas as características retiradas dos clássicos resident evil essa será a unica coisa que não fará falta…oh controle arcaico ¬¬
mas em troca bem q as typewriters e os box poderiam voltar =DDD safe rooms e suas musicas épicas…essas sim fazem falta =DDDD
” typewriters e os box poderiam voltar”
Safe rooms e suas musicas épicas…essas sim fazem falta”
Concordo !
U….U as musicas dos save room era tão legais !
Quando ouço as musicas antigas do jogo sinto uma enorme nostalgia !
A musica “The Last Escape” do jogo Resident evil 3 é uma das minhas favoritas…!
concordo com vc atila
no re outbreak file 2 dá pra andar e atirar ao mesmo tempo!
pouts meu a do code veronica (a moment of relief) é a que eu mais gosto =DD mas a trilha sonora completa de RE3 é incrível…pelo jeito a do Revelations vai voltar as vacas gordas =DDD
Cara pra mim, recarrega a arma andando
ja ta bom.
Não sei se vale a pena sacrificar algo tão classico da serie, que é um botão para sacar a arma, em prol de uma inovação desnecessaria. essa idéia de fazer parceria com estudios ocidentais para deixar a serie mais apropriada para o publico em questão não me atrai muito, se isso continuar assim, toda a originalidade da serie será jogada no lixo e aí sim de uma vez por todas os fãs mais antigos (assim como eu) perderemos muito. Pensem comigo: se quando RE deixou um pouco o clima de terror para inserir um pouco mais de ação (RE4 e 5) ja não ficamos muito satisfeitos, imaginem só se o jogo se transformar praticamente em FPS, mesmo sendo um “idólatra” da historia e da maneira como é contada, o modo como se joga é parte fundamental e não tem como ser deixada de lado. Estou muito empolgado com REORC mas devo ser franco e dizer que a jogabilidade nao me deixou TÃO empolgado assim, o jogo chama muito mais a atenção pelo fato de revivermos os acontecimentos de RE2 e 3 do que pela sua jogabilidade em si. Fora o fato de “engolirmos” um pouco mais issu pelo fato de vir de um parceria com outro estudio, assim como em RE Survivor, agora é esperar que a Capcom não adote esse novo “estilo”, pois assim só estara cada vez mais se distanciando das origens e do modo como nós fãs mais leais da serie gostaríamos que fosse…
Abraço pessoal
até mais =]
Eu acho andar e atirar melhor.Funciona bem uns exemplos disso são Army of two,Gears of war,etc.Mas podia ter uma opção em atirar e andar ao mesmo tempo e atirar parado.Vs estão de parabéns RevilSac.
no outbreak file 2 nos conseguimos:
*andar e atirar ao mesmo tempo
*nadar
*interagir com a IA (q e uma porcaria)
so na questao de andar e atirar q fica um pouco dificil pq sao uns 3 botoes no controle.
Eu acho que o Mikame optou por não colocar a opção de atirar e andar ao mesmo tempo, pq isso tiraria o suspenso , e atenção do jogo, muitas vezes em determinados lugares durante o jogo exige que o jogador pare , reflita e pense qual descisão tomar ,poriso que o jogo não tinha essa opção até então!!!acho que com essa ação de atirar e andar ao mesmo tempo , acaba um pouco com o suspence do jogo , exemplo do Dino Crisis 2 , que tem a opção de andar e atirar ao mesmo tempo, mas é um jogo que a sua nescesidade mais basica é correr que nem um loco na floresta , diminuindo assim a nescesidade de inigmas para se resolver!!!!! vlw!! adoro o site!!!
Pra mim andar e atirar não é muito importante, na verdade eu acho isso sem graça por que tira a sensação de perigo enquanto o inimigos se aproxima, por isso mesmo existindo essa possibilidade em Resident Evil 6 eu não vou usa-lá (ou não) rsrsrsrsrs
Tem um erro onde diz: ”O que veio, na verdade, foi a possibilidade dar passos laterais, em um novo esquema de controles”
O correto seria: ”possibilidade de dar passos laterias”
Claro que o correto é “laterias” e não “laterais”. o.O
Kkkkk falha minha, mas o erro não é esse, o erro é onde esta escrito: ”possibilidade dar passos” esta errado, deveria ter um DE, para ficar: ”possibilidade DE dar passos” 😉