O desenvolvimento de Resident Evil 3 pode ser considerado um dos mais discretos de toda a franquia. Produzido em pouco mais de um ano, o game serviu para consolidar a marca como um grande nome do horror e uma das principais séries do primeiro PlayStation. E o primeiro atributo, principalmente, contou com grande ajuda do terceiro game da saga para ser atingido.
A concepção de Resident Evil 3 começa antes mesmo da chegada do segundo game da franquia às lojas. Pelo menos internamente, 1998 pode ser considerado como um dos anos mais movimentados da história da Capcom quando o assunto é a série. Nada menos do que quatro games estavam sendo desenvolvidos simultaneamente: RE3, CODE: Veronica, Survivor e Zero, que dava seus primeiros passos ainda como exclusivo do Nintendo 64.
É aí que acontece uma grande inversão de conceitos. O game que conhecemos hoje como Resident Evil CODE: Veronica, na verdade, estava sendo pensado como o terceiro título numerado. E a recíproca também era verdadeira, com a aventura de sobreviventes da Mansão de Spencer em Raccoon City marcando o primeiro teste da Capcom com a geração 128 bits e a chegada da franquia a um novo patamar gráfico.
O tempo do PlayStation, porém, estava chegando ao fim e a Capcom ainda queria se aproveitar do potencial do console. A necessidade de um desenvolvimento mais rápido – e a possibilidade de aproveitar conceitos de RE2 justamente para obter isso – acabou promovendo o então spin-off para a categoria de game final de uma trilogia no primeiro console da Sony.
Maior e explosivo
De acordo com o roteirista Yasuhisa Kawamura, a ideia original de Resident Evil 3 – antes mesmo de ganhar esse título – teria HUNK como seu protagonista. O agente ainda estaria envolvido na missão de levar a amostra de G-Vírus obtida em Raccoon City de volta à Umbrella e se veria em um cruzeiro de luxo completamente tomado por infectados.
O aumento na importância do game fez com que a Capcom abortasse completamente a história, preferindo utilizar Jill Valentine como personagem principal. E mais: para encerrar a “trilogia PlayStation”, nada melhor do que acabar também com Raccoon City, que seria vaporizada por uma bomba. A ideia foi aprovada antes mesmo de ser encaixada em um roteiro e, de acordo com Kawamura, representou um grande desafio.
Foi aí que começou a ser moldada a trama que todos conhecemos. Jill Valentine permanece na cidade enquanto seus companheiros dos S.T.A.R.S. seguem para a Europa. A fuga da policial acontece quando já era praticamente impossível permanecer em Raccoon, mas a empreitada não teria o Nemesis como grande obstáculo.
Muito pelo contrário, em uma das tramas originais de Resident Evil 3, Jill, Leon e Claire se encontrariam pelas ruas da cidade. Ainda, toda uma história com William Birkin e seu pedido de ajuda para o governo dos Estados Unidos seria desenvolvida, já que ele sabia estar prestes a ser assassinado pela Umbrella. Ambos os cenários foram descartados por perverterem a trama do game antecessor, que ainda nem mesmo havia chegado às lojas.
A guerra interna entre as sucursais da Umbrella também se desenrolaria no game e seria a abertura para a inclusão de Nemesis no game. Aqui, nada de queima de arquivo. A aparição do monstro seria uma forma do braço europeu da companhia mostrar aos escritórios americanos e à própria direção da empresa que os estudos conduzidos no Velho Continente eram muito mais avançados.
Sendo assim, Nemesis seria enviado a Raccoon City para lidar com eventuais sobreviventes habilidosos o bastante para enfrentar os T-103s liberados durante o incidente. Isso incluiria, claro, Jill, Claire e Leon, que também se veriam na mira da criatura suprema da companhia.
O principal responsável pelas mudanças de rumo e escopo foi Yoshiki Okamoto. O veterano produtor estava envolvido com a Capcom desde 1985 e, até aquele momento, era uma das principais lideranças de Resident Evil, ao lado de Shinji Mikami. Veio dele, por exemplo, as decisões de promover RE3 a um game numerado e criar um game com mais substância para o Dreamcast.
Pequenas mudanças no caminho
A chegada a uma história definitiva para Resident Evil 3, porém, não significou que um quadro completo do que seria o game estava pintado. Com o enredo pronto, a Capcom partia então para a fase mais difícil: moldar a jogabilidade, criar os cenários e inventar os enigmas que seriam encontrados por Jill ao longo de sua jornada.
É aqui que surge mais um conceito interessante que acabou ficando de fora da versão final. Em Resident Evil 3, Brad poderia ser controlado em sua forma transformada, dando aos jogadores, pela primeira vez, a chance de controlar um zumbi. A novidade também foi revelada pelo roteirista Yasuhisa Kawamura, que não explicou os motivos para exclusão do trecho.
Os epílogos também seriam bem diferentes daqueles que viemos a conhecer. Em vez de citar praticamente todos os personagens importantes da franquia, incluindo alguns que nem mesmo estavam em Resident Evil 3, os arquivos visuais seriam centrados principalmente em Jill Valentine e seus companheiros dos S.T.A.R.S.
Ali, veríamos atos que são explicados apenas em files ou por meio de conversas com outros personagens. Como é possível ver nas imagens acima, a sobrevivência de Rebecca seria confirmada com a cena da chegada dos personagens à delegacia, após o incidente da mansão. Também testemunharíamos a atitude de Brian Irons diante das acusações dos integrantes dos S.T.A.R.S., que resultaria na expulsão de todos da corporação.
Imagens de encerramento e o próprio epílogo final de Jill também sofreram modificações. Ainda, tomadas diferentes de Raccoon City seriam exibidas em momentos desconhecidos do jogo. E o mais engraçado de tudo isso é que tais imagens Beta estão presentes no disco de Resident Evil 3 que você tem em sua casa, ocultas em meio ao código do título.
Um dos ambientes do game apareceria bem diferente de sua versão final. Nas imagens acima, estão os conceitos originais da sala de save localizada no estacionamento, próximo ao local onde ocorre uma das Live Selections do título. Pelo jeito, alguma explosão ocorreu no local, destruindo-o completamente e deixando até mesmo a porta para o exterior escancarada.
Itens, a grande diferença
Além das gigantescas modificações na história, é nos itens descartados que se encontram a segunda metade das grandes mudanças de Resident Evil 3. Analisando-os e colocando a cabeça para funcionar um pouquinho, fica fácil entender que tipo de enigmas foram imaginados para o game. E, mais do que isso, perceber que eles foram deixados de lado para tornar a experiência mais ágil.
Em sua maioria, tratam-se de extensões de puzzles que estão na versão final. O controle remoto usado para obter uma senha, por exemplo, exige um par de pilhas para funcionar. A mangueira usada para apagar o incêndio em uma das ruas de Raccoon não estaria completa sem uma das pontas, que deveria ser localizada por Jill em outro trecho da cidade.
A corrente teria parte integrante na obtenção da mangueira completa. Em uma sala nunca exibida, seria necessário usar um objeto pesado para impedir que uma escada se erguesse – mais ou menos aos moldes do enigma de Resident Evil CODE: Veronica, com a Shotgun. O item seria colocado em um compartimento e daria acesso à peça metálica que, combinada ao outro item, permitiria o uso para apagar o incêndio.
As três moedas coloridas são os itens mais enigmáticos. Com uma figura parecida com a de Nosferatu, do filme de 1922, é possível que essa seja uma variação do puzzle da Torre do Relógio, no qual três pedras coloridas são necessárias para acertar as horas.
Há, ainda, uma versão diferente da lata de óleo encontrada no game normal e até mesmo a Spade Key, indicando que poderíamos andar por outros trechos já conhecidos da delegacia. O elemento químico azul de Resident Evil 1.5 volta a fazer uma aparição, também sem ter seu uso elucidado.
Mais imagens
Parabens pelo texto, muito bom.
Essas imagens dos epilogos estão muito boas…
Teria sido bem legal se tivessem usado algumas dessas idéias no jogo original, o que mais me interessa é o antes, antes do virus se espalhar pela cidade e como a Jill se virou até decidir sair da mesma é isso que eu acho que deveria ser revisto se um dia fossem refazer RE3, mais de qualquer jeito RE3 ainda é meu favorito junto com RE remake.
Parabéns, excelente texto, shandy!!!
achei massa tbm, um amigo meu ja tinha me falado disso a muito tempo atrás pq ele ja tinha feito isso com gameshark na epoca do ps1
Ter Hunk como protagonista de RE é o sonho de muita gente por aí…
Saudades dos puzzles improváveis tb dessa geração…eram chatos, mas era a melhor sensação do mundo qd se conseguia resolver todos!
muito bom o artigo, ^^
quando eu vi a imagem da capa eu lembre
enquanto isso jill e nemesis só na capoeira
Eu achei todos essas imagens num disco alternativo de RE3 do Dreamcast. Aliás, todas as bgs das salas! ^^
Resident 3 é muito DEZ.
Outra coisa, eu sempre quis encontrar esta cena no jogo, mas não sei oque tenho que fazer, é que quando eu chego, só tem cacos nos chão e o cofre não abre…
http://www.youtube.com/watch?v=6jjkxVth1Rk#t=0m10s
Oque é necessário fazer para ver ?
RIP puzzles
gosto mto quando o shady escreve sobre os RE antigos.. eu viajo nas explicações e fico imaginando sobre os games clássicos.
bom texto shady.
curti demais.
sobre o assunto, nada a declarar.. garanto que a beta seria tão foda quanto foi a final.
jogo bom é assim mesmo… pode lançar até uma beta, que estamos aceitando.
Parabéns pelo trabalho!!!
Ficou excelente mesmo!!
É muito bom poder ler esse tipo de coisa hoje em dia.. Ainda mais nós que somos da velha guarda de Resident Evil!!
Obrigado!!
RE SAC é cultura rsrs, sempre que acesso aqui tem algo que não sabia.
Apesar de RE3 ser um dos meus preferidos não tinha ido a fundo nos bastidores do jogo.
Valeu Felipe!
Como sempre Shady, seus artigos muito completos e interessantes, parabéns. Pena que esse foi o Resident que menos gostei no PSX. Mas tá valendo porque ainda assim ele era muito bom.
Felipe Demartini vc poderia fazer um artigo sobre o resident evil 3.5 beta do resident evil 4, que parecia exelente.Seria bem legal
Será feito algum dia 😉
Ainda da pra fazer um game com o hunk!!!!
Concordo com vc.