A essa altura do campeonato, muito já se falou sobre a magnitude de Resident Evil 6. As quatro campanhas do game já foram discutidas, todos os finais já são conhecidos e teorias para o futuro começam a se formar. O mais novo game da franquia representou mais uma revolução para a saga, mas isso não aconteceu apenas do ponto de vista de escopo e jogabilidade.
Por trás das “câmeras”, ou melhor, dos computadores onde todo o código de Resident Evil 6 foi compilado, existe todo um processo que também representou uma revolução. Para a Capcom, não bastou apenas a revolução que todos temos hoje em nossas casas. O processo de desenvolvimento também precisava ser inovador e representar o início de uma nova era para a empresa.
No projeto de maior escopo na história da empresa, 150 funcionários da companhia estiveram envolvidos diretamente na criação de Resident Evil 6. Capitaneados pelo diretor Eiichiro Sasaki e pelos produtores Hiroyuki Kobayashi e Yoshiaki Hirabayashi, esse número ultrapassa a marca dos 600 integrantes quando se considera recursos terceirizados, como a captura de movimentos e o processo de dublagem.
“Precisamos ser maiores”
A história de Resident Evil 6 começa ainda em 2009, poucos meses após a chegada de RE5 ao mercado. Com Jun Takeuchi percorrendo as salas de imprensa falando sobre o game e os escritórios de investidores apresentando os resultados financeiros de vendas, enquanto o título alcançava o sucesso, veio a certeza: o próximo episódio deveria ser maior, muito maior.
A tarefa foi dada a Hiroyuki Kobayashi que, mais do que rapidamente, decidiu que a melhor maneira de ampliar ainda mais o legado da franquia era entregar uma nova experiência. Durante os primeiros seis meses de “vida” de Resident Evil 6, tudo o que se fez foi uma coleta de dados, com envolvidos nos games anteriores da série dando opiniões sobre os novos rumos da saga. Ao lado dele estavam o produtor Yoshiaki Hirabayashi e o diretor Eiichiro Sasaki.
O resultado não foi unânime. Enquanto alguns desejavam um retorno à velha forma da série, com o terror e a opressão dos lugares fechados, outros eram adeptos do novo estilo, com grandes ambientes e muita ação. As interações humanas e pessoais entre protagonistas também foi um ponto constante entre os desenvolvedores.
Foi aí que Hirabayashi e Kobayashi tomaram, juntos, a primeira decisão inovadora de Resident Evil 6. Em vez de escolher apenas um destes caminhos para seguir, porque não abordar todos eles? A ação e o horror não precisam ser mutuamente exclusivos, pelo contrário, podem coexistir em um mesmo ambiente e, mais do que isso, emprestar elementos um do outro.
No papel, a história começou a tomar forma a partir da ideia de encontros entre personagens. Para criar uma reação emotiva com os jogadores e ecoar ao passado da franquia, a dupla de produtores decidiu trazer Sherry Birkin de volta, diretamente do limbo da franquia. Além disso, veio a grande ideia: atender aos pedidos dos fãs e, finalmente, colocar Leon e Chris lado a lado em um mesmo game.
Estava montado o esqueleto do que viria a ser o projeto mais ambicioso da carreira da maioria dos envolvidos. E o trabalho estava só começando.
Nada de cubículos
Estamos em um mercado no qual a busca por baixos custos de desenvolvimento e jogos de qualidade é constante. Um game não é avaliado apenas pela média da crítica especializada e pelo total de vendas, mas também pela quantidade de lucro que ele é capaz de gerar. De nada adianta um game que gastou milhões em sua produção apenas para recuperar esse mesmo valor nas prateleiras das lojas. A ideia é ir além, sempre, de forma a garantir a continuidade da franquia.
Normalmente, o time de produção de um game é dividido em equipes. Existem, por exemplo, os artistas responsáveis pelo design de personagens, enquanto outros são incumbidos de criar os cenários. Há o grupo responsável pelo refinamento da engine, os criadores de mecânicas de jogabilidade ou aqueles que cuidam dos efeitos sonoros para cada cena. E isso apenas para citar algumas das dezenas, senão centenas, de funções envolvidas na criação de um jogo.
Resident Evil 6 era um game diferente. E para fazer com que toda essa lógica de mercado funcionasse, também precisaria de uma abordagem diferente. Em vez de dividir a equipe em setores especializados em uma característica específica, os desenvolvedores foram separados em grupos que cuidavam de segmentos completos do game, lidando com todos os seus aspectos.
Nas palavras do diretor Eiichiro Sasaki, era como se cada time fosse uma empresa por si só, criando um projeto individual. Todos estavam sob a batuta dele, mas, na prática, era como se Resident Evil 6 tivesse cerca de dez diretores, cada um responsável por um grupo diferente de criadores que estava trabalhando em algo variado e especial.
Assim, foi possível garantir um processo mais eficiente e menos custoso para a produção. Semanalmente – ou, em alguns momentos, diariamente – os gestores de cada equipe se reuniam com Sasaki para discutir conceitos ou passar os progressos de cada unidade. O “diretor geral”, por sua vez, explicava sua visão que, mais tarde, era transmitida para cada um dos funcionários.
O processo era completamente inédito, não apenas dentro da Capcom, mas também na indústria de games em geral. A estrutura interna da companhia ajudou: não existem cubículos ou salas nos centros de desenvolvimento da empresa em Osaka. Assim, todos os produtores ficavam em uma mesma sala e podiam, literalmente, falar com os outros pessoalmente, ou berrar para quem estivesse do outro lado do recinto.
Foi criada uma atmosfera leve para a criação do título. Todos estavam exatamente na mesma página e sabiam, durante todo o tempo, tudo o que estava acontecendo em cada uma das unidades que tocavam o projeto. E, mais do que isso, os envolvidos tinham a sensação de que estavam contribuindo para o game como um todo, e não apenas realizando o seu trabalho em um canto, cumprindo apenas um papel determinado.
Esse desenvolvimento segmentado também facilitou a vida dos contratados externamente, que chegavam após o início da produção para realizar serviços como a captura de movimentos ou a gravação de vozes para os personagens. Aqui, mais uma vez, os diretores de unidade tratavam diretamente com Sasaki e empresas como a Just Cause, uma das companhias às quais esse tipo de trabalho foi atribuído.
A tradição da franquia também tornou as coisas mais simples. Ao escolher personagens bem estabelecidos no imaginário de qualquer fã da série, Kobayashi e Hirabayashi também partem de um ponto conhecido, podendo adicionar personalidade e motivação aos “bonecos virtuais”. Muitos velhos conhecidos, como Roger Craig Smith, Laura Bailey ou Reuben Langdon, estavam de volta e já sabiam o que fazer e como a Capcom gostava das coisas.
Dá para perceber
A tarefa foi bem-sucedida. No momento em que esse artigo é escrito, Resident Evil 6 já beira as quatro milhões de cópias vendidas e tudo indica que ele vai atingir com tranquilidade a expectativa de seis milhões de unidades comercializadas em todo o mundo. É o maior resultado para a série e apenas 300 mil abaixo do maior vendedor da Capcom, Street Fighter II.
O desenvolvimento segmentado, porém, deixou suas marcas. Apesar das tentativas de Sasaki de obter um todo coeso – e sucesso nessa empreitada até certo ponto – é impossível não ficar com a sensação de que o game foi desenvolvido por diversas pessoas diferentes e em momentos bem dispersos.
Enquanto alguns trechos do título apresentam grande variedade elementos, outros cenários são irritantemente repetitivos e chatos. Alguns capítulos trazem uma diversos desafios e situações diferentes, enquanto outros se contentem em repetir a mesma coisa incessantemente. Sim, estou falando a batalha final contra Derek Simmons.
Cada pessoa tem seu jeito particular de trabalhar. Alguns são mais atentos aos detalhes, outros preferem trabalhar em ideias grandiosas e prestam pouca atenção ao que é pequeno. Essas variações de personalidade estão presentes de forma muito constante em Resident Evil 6 e podem ser percebidas até mesmo pelo mais fanático dos fanboys ou pelo jogador mais desatento do planeta.
O resultado foi um game que tentou atirar para todos os lados, acertando diversos disparos e errando muitos outros. Perdeu-se, porém, a identidade e características bem definidas que permeiam todos os títulos da franquia, desde os numerados até os spin-offs. Resident Evil 6 foi, sem dúvida nenhuma, o jogo mais variado da franquia. Para o bem e também para o mal.
Uma coisa não podemos negar que a produção de Resident Evil 6 foi gigantesca. Eu fiquei feliz em ver que todos da companhia trabalhavam de uma maneira bem harmônica, isso dá um resultado melhor ao trabalho.
O Marketing de Resident Evil 6 pra mim foi o melhor de toda a série, também ta de parabéns a comunicação da empresa, jogo e fã.
O que me conforta são os números vendidos que a empresa conquistou, muito melhor que as chatas críticas que ficam mandonas reclamando de detalhes que nem vale a pena conferir.
E o mais confortante é saber que nesse exato momento a Capcom está trabalhando já no novo título da serie e me pergunto… como será Resident Evil 7?
Mto bom o artigo!Espero que a capcom se concentre mais no enredo de Resident evil e deixe esses spin offs(assim que se escreve?rs) como orc e mercenaries 3D e faça mais jogos como revelations e nos jogos numerados da série…
Realmente a Capcom tem uma estrutura como poucas, e apesar de RE6 não ter a qualidade de um RE5, certamente é um dos maiores títulos da franquia.
Agora tenho que concordar numa coisa: uma das ideias mais ridículas da Capcom foi colocar um mosquito gigante pra ser boss do cenário do Leon!
Na minha opinião, RE6 foi melhor que RE5, não sei porque, no começo estranhei mas agora, quando jogo RE5 vejo que RE6 é bem mais fácil e interativo. Porém concordo plenamente com você sobre o boss final de Leon, que foi ridiculo mesmo… mas a campanha do Leon e da Ada foram as melhores para mim.
Eu tb confesso, gostei muito mais do RE6 do que do RE5, mas reconheço que em matéria de qualidade, o RE5 realmente supera ele. Mas em matéria de preferencia, o RE6 é um dos meus preferidoa agora.
Assim… eu acho a interatividade de Resident Evil 6 um ponto agradável, ao qual o 5 não teve tanta. As cutscnes no 6 são mais maduras que no 5, porém a estória do 5 é bem superior do 6. E são pequenas coisas que fazem a diferença de um jogo para o outro. Mas eu aprovo Resident Evil 6 e gosto bastante dele, e claro, tem erros que provavelmente serão resolvidos.
Toda tentativa de mudança e melhora é valida, RE6 deve ter sido uma grande experiência pra Capcom, embora na minha opinião RE6 seja um bom jogo ele é genérico, existem vários no mercado que são iguais e até melhores, não traz nada de especial que já não tenhamos visto em outros games. RE sempre foi marcado por inovação e ser referência nos games, todos os jogos da série numerada sempre apresentaram novidades, a revolução do RE1 que transformou um gênero em sucesso, as campanhas interligadas do RE2, a perseguição do RE3, a nova tranformação no RE4, a cooperação no RE5, e qual é a identidade do RE6? Muitos dizem que a tentativa de agradar a todos os público foi o grande erro desse game e eu concordo totalmente com isso, é preciso decidir se a série vai ser ação desenfreada ou survival horror, os dois juntos é extremamente difícil de ser feita de forma que agrade a dois públicos diferentes. Em RE6 todos esses elementos estão lá, mas sempre ficaram abaixo da linha que divide um trecho ou cena legal de um trecho ou cena inesquecível. Todos os RE anteriores tiveram seus momentos inesquecíveis alguns mais outros menos, mas e RE6 do que vc nunca vai se esquecer nesse jogo? Por isso RE6 pra mim é só um jogo legalzinho, mas isso é pouco pra um game de RE principal. Terminei os anteriores várias vezes, e o 6 apenas uma vez e só de pensar em refazer as 4 campanhas denovo já dá um desânimo.
Eu tenho a sua mesma opinião :todos os Re principais tiveram sua identidade exposta e bem direta sem caminhar torto em diversos rumos (como Re6 fez)
Diferentemente dos antigos games Re 6 não soube para que lado ire fez uma salada mista que chegou a confudir e deixar tudo muito cansativo não oferecendo propostas diferentes e criativas e como vc disse dá até desanimo de jogar novamente as 4 campanhas
Concordo plenamente, jogar RE 6 dinovo nao da tanto animo como os outros, foi muita coisa de uma vez só mas de uma maneira meio que chato (opinião minha) era um pouco sem graça jogar uma campanha ja sabendo oque aconteceu, por ter jogado outra antes…. etc
Uma coisa do enredo desse RE6 é que me dá um desconforto até hj: Sobre os inimigos de Leon serem só os zumbis quando ele está na China. Parece que ele teve a “incrível sorte” de não encontrar NENHUM J’avo qd andou pelas ruas chinesas.
Na campanha de Ada, por exemplo, ela encontrou tanto zumbis na China quanto J’avos, e isso sem uma grande distância de uma área pra outra.
Sei lá, dá a impressão de que na campanha do Leon, os J’avos não existem, e nas campanhas de Jake e Chris, os zumbis simplesmente inexistem, sendo que a campanha de Ada comprova que na mesma cidade onde tb Chris estava, existiam tanto os zumbis quanto os J’avos.
Essa peculiaridade do enredo deixa mt evidente e mt pouco natural a ideia da Capcom de separar o ambiente do cenário do Leon dos demais. Deveria haver no mínimo uma explicação plausível do pq disso ocorrer, pra que não ficasse parecendo uma coisa tão forçada como ficou.
Verdade e piro mesmo as lutas cansativas do Derek Simmons o que foi aquilo…Vai ficar para a História como o Inimigo mais Poderoso e Mais Odiado ele não morria e chegava a cansar tanto…Em vez destas batalhas extremamente frustantes poderiam ter pensado em detalhes deste como vc citou os zumbis e os J’avos confrontando Ada em seu cenário e em contraste não em um mesmo local só aparecerem os zumbis muito sem pé e sem cabeça enquanto Derek Simmons daqui a pouco pós despencar volta em Re7 e continua sua interminável perseguição á Leon…
Como eu já disse antes, Simmons foi o grande campeão da série até agora em matéria de monstros com as formas mais toscas! No trem ele virou uma coisa de 4 patas e pescoçuda que corria tanto quanto um trem, depois ele virou um bicho parecido com o Godzila ou um T Rex, sei lá… E por último aparece como uma mosca gigante, forma essa que pra mim já ganhou o título de monstro mais tosco da série inteira!!! Mais até do que aquele Tyrant de garras moles do Dead Aim…
Falei exactamente a mesma coisa pro meu irmão ontem, mesmo que a ideia seja separar os tipos de inimigos por personagem, ficou muito forcado, o leon tem msm muita sorte de todo lugar que ele passa ter zumbi.
Por exemplo, no chapter 2 do chris quando eles entram naquela prefeitura, nossa seria um lugar perfeito pra um survival horror com zumbis…aqueles bows quebraram totalmente o ambiente da fase.
Ah, eu sei que e forcado msm, mas o que vc falou da Ada tem uma explicação…na China ela só luta contra javos praticamente e só numa parte contra zumbis e se vc reparar bem tem uma leposita no chão morta.Sempre me perguntei quem matou ela lá mas acredito que seja a mesma que caiu do avião do leon, sabe?
Quanto a Lepotisa ser a mesma, realmente não dá pra saber pq não existia apenas uma, mas eu tb cheguei a pensar nisso, já que essa lepotisa tinha um troço de metal se não me engano, enfiado no corpo. Cheguei a pensar que fosse alguma coisa do avião e tal, mas aí tb já cai no terreno da pura especulação…
Mac sabe aquele lepotitsa que caiu do avião na campanha do Leon?Aquele lugar que tinha zumbis que estava a Ada então foi exatamente onde o lepotitsa caiu sendo que da para ver o corpo dele.Antes dele ter morrido ele deve ter soltado um último gás que acabou infectando as pessoas por perto.E Mac é pura coincidência o Chris e Jake não terem encontrado nenhum zumbi e o Leon o javo na cutscene do Chris aparece as pessoas sendo contaminados pelo gás e Leon só não encontrou nenhum javo porque a BSAA já tinha cuidado de quase todos sendo que os sobreviventes já estavam evacuando tranquilamente na cidade isso antes da explosão de gás matar todo mundo….
Tem todo o sentido o que vc falou, e eu concordo, porém alguns acontecimentos do jogo me incomodam em relação a isso, como a cena em que Sherry encontra Simmons e Leon e Helena chegam em seguida. Leon os protege e logo atrás da porta pela qual passaram, Sherry se depara com uns 50 J’avos cercando eles!!! Quer dizer, como vc falou, foi MUITA coincidencia mesmo Leon não ter se deparado com ao menos um numa cidade tomada por J’avos!!!
Sim, faz sentido o que vc falou, mas eu ainda acho que um devia encontrar ao menos um exemplar do inimigo do outro. Não fosse os momentos de crossover, daria pra pensar que Leon estivesse em um outro lugar.
[SPOILER] o mathre esta certo na catedral quando leon e helena enfrentam a lepotitsa quando você a mata antes de cair no chão ela solta pela ultima vez um gas em volta dela.e a parte do jake e da sherry o leon não encontra os javos porque ele manda jake e sherry irem para um lugar seguro que eles vão cuidar do simmons,e ai que eles dão cobertura pro e pra sherry,e vão atrás do simmons no trem mas foi por isso que eles não encontraram os javos.por isso não tinha como o chris e o jake encontrarem zumbis por que o míssil explode na cena em que chris esta no jato fora da cidade de liashang porque foi aí que só aparecem zumbis.[SPOILER]
Exatamente!
Mas é seria legal o Leon ter encontrado um j´avo pq na verdade nas cutcenes um j´avo até aparece que é aquele que infecta Simmons.Por falar nisso pq o j´avo infectou o Simmons não entendi se alguém puder explicar…Valeu
J’avo tava a mando da Carla para chegar lá e infectar o Simmons.
Valeu
é que quando ele chega na china, a BSAA ja tinha tudo sobre controlo com os J’Avos, então o míssil foi lançado para transformar a população em zumbi
RE 6 foi um jogo bom,mas pecou um pouco na historia e na jogabilidade.Na minha humilde opinião o detalhismo de RE 5 foi deixado de lado como as armas nas costas,os itens pegados do chão que dava um pouco de realismo a série.O que eu queria do RE 6 é só as esquivas em geral e aquela carreira que é bem util com a mesma jogabilidade do RE 5.
Super verdade João, eu também senti falta das armas nas costas, nos coldres…
Lembro quando RE 6 foi anunciado e mostrado pro publico pela primeira vez. Lembro quando a Capcom falou que tinha uma grande equipe, cada campanha de um jeito diferente (uma Survival Horror, outra de tiro e outra X-Men… A do Jake, obviamente). Todos ficaram intusiasmados, achavam que ia ser a formúla do sucesso, afinal, o game ia agradar a todos. Agora vejo como todos estavam errados, como o jogo ficou sem idêntidade, sem contar alguns erros gráficos e de mêcanica. Acho que essa decepção que gerou, em partes não foi culpa da capcom, pois todos achavam que ia ficar de um jeito, e não ficou.
Okay, RE6 foi sim uma grande produção e talz, mas sinceramente, isso era pra ser um RE? RE como toda historia, foi criada e produzida por um autor (Shinji Mikami) e ele esteve presente em praticamente todos os REs e entao ele sai logo depois do RE 4. Começando pelo RE 5, Albert Wesker morre, mas sera mesmo que ele (Shinji Mikami) teria escolhido a morte do personagem nessa altura do campeonato? E se tivesse, seria realmente desse jeito? (eu achei bem ridiculo a morte dele, para um grande vilão).
E sobre esse novo jogo, RE 6, não teve um novo vilão que marcasse ou que se mostrasse forte e influente o suficiente para aparecer depois como o arquiteto de varios planos diabolicos no estilo RE.
Entao, sem ficar do lado dos que odeiam o jogo, afinal de contas eu gostei da jogabilidade e ate de jogar ele (apesar de ter grande expectativa do lançamento do jogo, esperando zera-lo umas 10 vezes, eu nao senti vontade de zera-lo uma 2ª vez) e sem apoiar os que amaram do jogo, pois o enredo é bom pra um filme e ate um jogo super legal, mas nao me surpreendeu como os outros REs, acredito que teria sido melhor deixar o autor trabalhar em seu projeto.
Afinal de contas, se vc le uma coletania de livros e entao em um determinado volume o autor é trocado, é percebível a diferença na historia e nos detalhes mudando tudo, ate porque a historia é a expressão do autor….
mikami não tem esse crédito todo. lembrando que ele deve mais ao seu time do que ao seu próprio processo criativo. e ele esteve sim, bem longe dos games que ele não dirigiu. sua marca maior é RE4, só é uma porcaria de jogo por conta dele. todo o resto vem do excelente time de developers que se foi.
porcaria RE4 é o melhor de tds ate hj dificilmente avera um RE melhor q ele,esse RE6 é foda + o 4 é +ainda.RE4 foi super nem COD nem outro jogo é melhor
Quando falei akilo, nao estava me referindo a jogabilidade ou q questao de desenvolvedore, claro que sozinho ele nao teria feito tudo isso, mas a questao é a historia e querendo ou nao, sempre que a historia teve a participação de Shinji, ela se mostrou boa e uma franquia adequa ao survivor horror. E no caso do RE 4, mesmo sem os zumbis normais e talz, havia a presença do survivor horror e os elementos basicos de RE e em relaçao a historia que muitos reclamam e discordo, RE 4 (pelo que penso) veio pra fazer um link entre um novo arco em RE, com um novo tipo de virus e uma ameaça biologica que vai alem dos arredores de Raccon City (oq acontecia em quase todos os jogos anteriores).
Entao, considero o RE 4 um jogo muito adequado para a franquia. E se for falar da marca maior dele, acredito que o mais adequado a isso seja o primeiro RE onde trabalhou como diretor…
a história de RE1 nem tem todo o crédito de mikami. ele tinha um superior, que manteve a dupla zumbis+mansão, enquanto mikami queria magos e fantasmas.
Se é uma morte tão ridícula então que tipo de morte seria?Cada morte que a Capcom apresenta vcs não acreditam em nada.
ex:sendo decaptado por duas rocket launchers(Wesker)ninguém acredita,caindo de um penhasco(Deborah)não acreditam,explosão no fundo do oceano(Piers)não acreditam.Então que morte seria?A Capcom deixou bem CLARO na LAVA,duas rocket launchers e mesmo assim o povo não acredita sei que ele foi um ótimo personagem mais ele já ERA só tem que aceitar isso e pronto.Não vejo uma morte mais legal que essa que foi apresentada pelo grande vilão pois é uma morte que deixa claro que ele não vai mais voltar.
Exato!!! Fão de RE é mt desconfiado, ele nunca acredita que os personagens morrem. Td mundo que morre, vem gente depois dizer coisa do tipo:”guardem o que vou dizer, ele ainda vai voltar”.
Incrível! Eu aposto que se a morte do Wesker fosse ele explodindo e caindo um monte de pedacinho dele no chão, ainda assim alguem iria aparecer com uma tirada dessa: “ele não morreu, aposto que os caquinhos dele vão se juntar como aconteceu no Exterminador do Futuro 2 e ele vai voltar!”
Não adiantou nem o próprio Takeuchi dizer que ele morreu rs
tenho certeza absoluta se a CAPCOM tivesse seguido RE4 , o RE5 teria sido muito loko e o RE6 + ainda.RE6 é melhor em graficos ,jogabilidade e uotras coisas + RE4 nao tem pra ninguem os boss um + loko q outro. se for parar pra pensar Leon tem monte de fas por causa de RE4
Quase chorei lendo isso…
Existe um ditado que diz , “menos muitas vezes é mais” , e RE6 mostrou a razão deste ditado, pois com todo o aparato em torno de sua produção, o resultado foi um jogo bom, nada além disso.
Poucas vezes vi tanta bobagem dita sobre o papel do Mikami em Resident Evil como nos comments desse artigo. Seja por quem defende, seja por quem ataca ele… =/
tenso para mim quem fala q RE4 tem elemento de survivor eu acho q nao, para mim nao tem nenhum elemento de survivor no re4 a nao ser um clima mais sombrio mas so isso, leon inspirado no chuck norris no re4 e tenso quem critica RE5 e RE6 por serem açao d+ e fala q RE4 e o melhor da serie ta se contradizendo pacas, RE5 foi severamente criticado por nao ter o clima sombrio de RE4 e se inspirarem mais em shooters e ter um clima mais de ação e RE6 muitos reclamam das 4 campanhas do jogo q longo e isso ou aquilo mas se RE6 fosse focado numa so campanha poderia ter sido melhor com mais detalhes e ate + bonito mas seria escrachado pelos fã do mesmo jeito eu mesmo prefiro jogar RE6 do jogar RE4 e questão de gosto pessoal, mas dizer q RE4 e o melhor da serie isso ta muito longe, se for pra dizer qual e o melhor da serie para mim e RE2 q tem uma historia muito bem tramada com 4 cenários Leona A e B Claire A e B fora os mini games, q ainda ate hj se discute qual cenario e correto e isso q aquilo, bom isso e minha opiniao
Espero que no RE7 pelo menos a capcom seja honesta com os fãs, esse negócio de dizer que vai voltar as origens só pra não perder os fãs antigos é muita palhaçada, se for pra fazer que faça direito, a campanha do Leon era pra ser o retorno ao terror e aos puzzles mas faltou os dois, em todo game só teve um puzzle digno dos antigos que foi o da Ada no submarino depois mais nada. Um tempo atrás eu li um comentário por ai de alguém dizendo que tinha um puzzle muito difícil na campanha do Leon, quando fui ver qual era, ele tava se referindo aquela QTE de escalar a corda na China, ai eu entendi porque a capcom não coloca mais puzzles nos games, essa geração pera com leite é triste.
FAIL.
hhahhahaahahahaa!!!
Sabe, eu gostei muito de RE 4. Muito mesmo. Pra mim o 4 e o RE Revelations foi os dois jogos que a Capcom conseguiu acertar em cheio, sem errar em nada. Em ambas as histórias (adimito que o enredo do RE4 é cheio de falhas) o terror e a ação se misturam, e o resultado é impresionante. E o que falar de Revelations??? O jogo é espetacular, aquele navio era tão claustofóbico e aderente que vc se sentia dentro do navio, ainda mais com o 3D do 3Ds. Genial….
Ps: O Felipe Demartini devia apresentar um progama de entrevistas ou se candidatar a presidencia. Kkkkkkk, adoro quando ele comenta, kkkkkkkkkkkk, muito divertido 😀
Felipe, gostaria de saber oque tem de “bobagem” em relação ao papel de Mikami em RE, tanto em relação positiva como negativa.
E sua opnião tambem.
Primeiro qdo falaram que ele esteve bem longe dos games que não dirigiu. Depois, qdo disseram que a ideia de usar mansão e zumbis foi de um “superior” – sendo que o próprio Mikami decidiu por isso, cancelando a versão que puxava mais pro lado místico. E claro, o blablabla de sempre de que RE seria TÃO melhor se o Mikami não tivesse saído.
Minha visão: http://www.residentevilsac.com.br/e-se/e-se-shinji-mikami-ainda-estivesse-na-capcom/
Acredito que setejam falando de geáficos que é sempre o que normalmente as pessoas falam, o ponto fraco de RE5 e que faltou a tensåo do medo e investiram na adrenalina da açao, umas das coisas que mais me deixou decepcionado, por isso valorizo de coraçao que RE6 SUPEROU O 5.
o problem do Re6 para mim foi a história. A campanha do Leon termina exatamente igual ao RE4 e o RE2. Rocket laucher no boss final e o Leon foge e fica sem Ada de novo rsrsrs, será que eles não podem fazer algo mais criativo não? Na campanha do Jake o problema foi que ela nunca saia do lugar, fica toda hora batendo na mesma tecla “vamos salvar o mundo, vamos salvar o mundo”. E a campanha do Chris, mesmo tendo a melhor história, também foi tenso ver a forma que eles deiaram o Chris, irreconhecível, mas o final, me surpreendeu! A campanha da Ada gostaria que mostrasse com mais profundidade a relação do Derek, Ada e Carla, mas infelizmente só vemos isso nos files. Por falar nos files, alguém aqui viu também um file da Ada com um terrível erro de tradução? Quando se reveriram no Derek Simmons escreveram GENE Simmons (vacalista do Kiss).