Se você, como eu, viveu a infância nos anos 90 – ou é entusiasta de jogos antigos – com certeza já ouviu falar de Goof Troop. O game, um dos muitos a serem lançados pela parceria da Capcom com a Disney, foi um grande sucesso devido ao forte componente cooperativo, que tornava a jogabilidade com duas pessoas muito mais instigante e interessante.
O que você pode não saber é que o game de 1993, foi um dos principais trabalhos de Shinji Mikami antes da criação de Resident Evil. Na época, o designer já gozava de certo prestígio na empresa devido a seus diversos games de sucesso e estava prestes a ter carta branca para criar seu primeiro título original.
Apesar de serem de gêneros e temáticas tão diferentes, Goof Troop e Resident Evil carregam algumas semelhanças. Apesar de não ser possível afirmar que Mikami já estava testando certas mecânicas anos antes de sua obra-prima, dá para imaginar que ele, pelo menos, já tinha algumas bases mais ou menos firmadas e começava a caminhar para ter seu próprio estilo.
Piratas e enigmas
Como a maioria dos games da geração Super Nintendo, a trama não tinha muito espaço de Goof Troop. A história começa em uma pescaria com Pateta e seu filho, Max. Os dois percebem que um navio pirata está se aproximando de uma ilha próxima e seguem para ajudar. A bordo, também estão Bafo e seu filho, sequestrados pelos bucaneiros.
Em vez de adotar um sistema de fases, algo padronizado nos anos 90, o game trabalha com um grande cenário dividido em diversas telas. O jogador deve passar de uma a outra, coletando itens e matando inimigos. Em diversos momentos, é preciso localizar chaves ou resolver enigmas, que aparecem em diversos pontos do cenário e exigem um bom senso de localização espacial por parte do usuário.
No modo single player, é possível carregar dois itens, mas no multiplayer, cada jogador só pode carregar um. Tal aspecto faz com que a jogabilidade com dois usuários fique bem interessante, já que eles devem trabalhar em conjunto e de forma bem antenada para obter sucesso nas telas.
As semelhanças
Inventário limitado
Assim como em Resident Evil, Goof Troop também restringe a quantidade de itens que podem ser carregados pelo jogador. No modo single player são apenas dois, enquanto no multiplayer esse total é reduzido pela metade. A ideia é que, quando se está jogando de dois, o desafio do game deve aumentar. Uma das formas de obter isso, neste título, é obrigar que a dupla trabalhe de forma conjunta e muito bem coordenada.
Em Resident Evil, a dificuldade é um dos fatores que permeia a seleção de personagens. Jill tem oito espaços no inventário, enquanto Chris tem apenas seis e lida com ameaças muito mais fortes ao longo do game. Assim, o jogador deve saber exatamente o que deixar nos baús e o que levar consigo, de forma a não se ver surpreendido pelos corredores da mansão.
Enigmas e itens
A busca de itens é algo constante em Resident Evil. Nos games clássicos da franquia, o jogador está sempre seguindo de um ponto a outro do mapa, coletando artigos que abrirão uma porta ou darão acesso a novos enigmas, que também serão resolvidos com a ajuda de novos artigos. Ou então, está quebrando a cabeça para resolver um puzzle que exige a colocação de estátuas em pontos determinados de uma sala.
Elementos como estes também estão presentes em quase todas as telas de Goof Troop. As chaves para abrir portas trancadas nunca estão na mesma área e, em diversos momentos, é preciso chutar pedras para locais determinados no mapa, de forma a liberar o acesso a uma nova área.
Backtracking
Como dissemos acima, os itens para liberar novas áreas em Goof Troop se encontram espalhados pelo mapa. Assim, é preciso seguir de um ponto a outro do cenário para, então, poder voltar e avançar no game. Em Resident Evil, isso também é algo comum, com o jogador fazendo o caminho de uma sala a outra, coletando chaves, jóias e qualquer outro tipo de artigo necessário para abrir caminho.
Tal característica exige que o jogador tenha um apurado senso de localização, já que é muito fácil se perder. Resident Evil ainda contava com um mapa, mas, ainda assim, ele não indicava pontos de interesse pelos corredores. Goof Troop não possuía nem mesmo essa regalia. O resultado, normalmente, era ver Pateta e Max vagando por cenários já conhecidos em busca da saída.
Artigo inspirado em discussão veiculada na edição nº 27 do podcast 99 Vidas.
puutttz eu jogava esse jogo no super nintendo hahahaha , agora que eu vi eu lembrei , esse jogo é muito bom. queria matar a saudades xD
Eu joguei esse jogo no PS2, mas não cheguei a zerar ele é muito legal. Mais eu nem imaginava que ele tem essas 3 semelhanças a Resident Evil. 😀
Se, eu n me engano o game n tem pra ps2, é só snes
q jogo n tem inventario limitado?
Poucos, mas tem jogo que não tem inventário. Em Goof Troop e Resident Evil, porém, esse inventário limitado é usado como forma de aumentar a dificuldade do game. Como escrito no artigo.
shady, vc se pareceu tão empolgado ao participar daquele programa de rádio web sobre resident evil… seria bacana ver um podcast sobre RE aqui do site…
acho que só ta faltando isso, sinceramente pros fãs interagirem melhor com o SAC.
mesmo q vc fale que ‘é um projeto bem distante’ ou ‘no dia de são nunca’, vale a pena vc repensar.
um abraço.
Foi o q eu disse no programa (ou foi nas conversas de bastidores, não lembro): a minha ideia com o SAC é diferenciar. Enquanto eu não tiver uma ideia boa pra podcast, que seja diferente daquilo que ja é feito em outros sites, não tenho pq fazer um no SAC tb “só pra constar”. Por isso que é um projeto distante, na verdade, a distância depende de qdo eu vou achar um diferencial para ele (e tempo para começar mais um projeto). O Brasil já tem bons podcasts / videocasts / rádios virtuais como o Database ou o RE World, o SAC não acrescentaria nada criando um com formato exatamente igual aos outros. Seria mais um repeteco.
O mesmo vale para fórum tb. Eu estou ciente de todos os pedidos e isso está nos planos, mas o foco central mesmo é o site aqui.
Uma ideia boa agora seria uma mesa redonda com o pessoal do sac falando sobre o que acharam do Resident Evil: Operation Raccoon City…
Joguei mt esse jogo…mas não zerei ele até hj! Quanto a ideia de podcast, realmente eu tb sinto mt falta de alguém inteligente falando sobre RE, e até hj uma coisa que eu queria mt era uma série de podcasts temáticos, um pra cada jogo da franquia, mas tb entendo perfeitamente a opinião do -Evil Shady- sobre o porque de não fazer.
Tenho o cartucho até hoje aqui, e nem me lembrava que era do Shinji Mikami…
No Podcast 99 vidas sobre Goofy Troop e Rei leão eles tinham comentado isso
Uma ideia boa mesmo ou melhor um sonho é que o SAC virasse um programa de webtv, sei la com entrevistas, novidades, etc.. isso ai vou deixar pro Shady que entende muito mas do que eu.kkkk e ai Shady o que você me diz? podemos esperar???
WebTV eu não diria, mas pode esperar um foco maior em conteúdo de vídeo, principalmente a partir do segundo semestre.
Pra mim já ta de BOM tamanho, já é um conteúdo a mais para nos com muita informação. Valew Shady!!!!
Desculpa fugir do assunto do tópico, mas o Evil Shady está muito certo.
Não adianta fazer um Podcast do SAC para ser mais um podcast sobre RE, igual ao dos outros sites.
Tem que acrescentar algo de novo. Não falo apenas em conteúdo, falo em direcionamento jornalístico diferenciado, assim como o SAC faz com suas notícias e isso o torna diferente dos demais sites sobre a série.
Todo dia tem pelo menos duas notícias novas aqui no SAC, algo que você não vê em outros sites por ai. E não são apenas notícias sobre os jogos em si, mas algo além, como noticias da indústria, influências, curiosidades, tudo sempre relacionado a série.
Sendo assim, no momento não há motivos para se criar “mais um podcast”. Assim que o Evil Shady achar um motivo para nos brindar com algo realmente novo, que digamos: “oh, nunca ví a série ser abordada dessa forma em nenhum podcast/videocast!” ai o pessoal terá certeza que a espera terá valido a pena. =)
Na minha opnião, o que falta é apenas um canal para um contato maior com o pessoal que frequenta o site. Mas isso pode ser feito de outra forma. 😉
Pessoal, eu escolhi acompanhar o SAC por acreditar nessa ídéia e no potêncial do Felipe Demartini. Se vejo vocês todo dia aqui, é porque vocês também estão gostando, certo? =)
Uma curiosidade: Goof Troop era conhecido como dos poucos jogos que clonaram Zelda (nesse caso A link to the past) e conseguiram se sair bem, a ponto de merecer reconhecimento. Depois a Capcom conseguiu de novo com Okami, que se baseou nos jogos 3D da franquia.